Skip to main content

Kuinka tehdä lasia Mayassa ja mielenterveydessä?

DAIRY IS SCARY! The industry explained in 5 minutes (Huhtikuu 2025)

DAIRY IS SCARY! The industry explained in 5 minutes (Huhtikuu 2025)
Anonim

Joten, sinun täytyy tehdä lasi Maya ja tiedä mistä aloittaa. Jos olet suhteellisen uusi Maya eikä sinulla ole paljon kokemusta Mental Ray -näytönohjaimen avulla, ensimäinen impulssi saattaa olla tavallisen Blinn-materiaalin tarttuminen ja läpinäkyvä läpinäkyvyys, kunnes se on suhteellisen selvää.

Tämä voi toimia katseluasennustilana, kun estät kuvan, mutta Mayan ohjelmistovärit eivät yleensä sovi fyysisesti tarkkaan renderointiin.

Lasin luomiseksi sinun on käytettävä monipuolista Mental Ray shader -nimistä soitinta mia_material_x .

Etsi Mia_Material_X

Mental Ray: n Mia shader on monikäyttöinen materiaaliverkko, joka on suunniteltu fysikaalisesti tarkkaan ratkaisuun lähes kaikista epäorgaanisista pinnoista, joita voit kuvitella, kuten kromi, kivi, puu, lasi ja keraamiset laatat.

Mia_material_x-solmu tulee muodostaa pohjan melkein kaikille materiaaleille, jotka rakennat Mayaan, ihonvarjojen ulkopuolella.

Jos haluat löytää oma_material_x, napsautaHypershade-ikkuna > Mental Ray> tarvikkeet > mia_material_x.

Standardi MIA shader on neutraali harmaa, jyrkällä peilikuvulla.

Jatka lukemista alla

Mia-materiaalin mukauttaminen

Aseta testikuvaus peruskomponentilla ja yksinkertaisella studio-valaistuksella työskentelemällä parametrien asettamiseksi mielenterveyteen.

Materiaalissa on laaja valikoima vaihtoehtoja. Jotkut niistä ovat tärkeitä sinulle, mutta monet heistä voi jättää huomiotta. Tavallinen lasi-shader on suhteellisen yksinkertainen - asiat alkavat vain hankaloittaa, kun lasin on täytettävä nesteellä.

Menestyksesi laserin renderöinnissä riippuu siitä, kuinka hyvin asetat useita parametreja: Diffuusti, Taittuminen, Heijastus, Specularity ja Fresnel Effect.

Jatka lukemista alla

Diffuusi Parametri

Luo värittömän, kirkkaan lasin, joten työtä Läpinäkyvä välilehti on uskomattoman yksinkertainen. Diffuusi valo antaa muodon pintavärille. Koska tässä esimerkissä oleva lasi on selkeä, sinun ei tarvitse levitä hajotettuja heijastuksia shaderissa. Hajanaisen välilehden alla,muuta painoliikkeen arvoa nollaan.

Taittuminen

Taittuminen välilehti on paikka, jossa käsitellään lasimateriaalin läpinäkyvyyttä.

Ensimmäinen asia, jonka täytyy säätää, on refraktioparametrin indeksi, joka vastaa suhteellisen spesifistä reaalimaailmakuvausarvojen indeksiä, joka on olemassa kaikille luonnollisesti läpinäkyville pinnoille.

Jos siirrät hiiren osoittimen päälle Taitekerroin välilehti, pieni luettelo eri materiaalien likimääräisistä arvoista avautuu. Veden taitekerroin on noin 1,3. Kruunulaseilla on reaalimaailman taitekerroin noin 1,52.Aseta taitekertoimen arvoksi 1,52.

Viimeinen asia, jota sinun tarvitsee säätää taivutussivulla, on läpinäkyvyys arvo. Olet luomassa täysin läpinäkyvä lasi shader, joten aseta läpinäkyvyysarvo arvoon 1.

Jatka lukemista alla

Heijastus

Heijastus välilehti määrittää, kuinka paljon lasin ympäristö heijastuu lopullisessa renderöinnissä. Jopa silloin kun se on selvää, lasilla pitäisi olla suuri kiilto ja heijastuskyky.

Jätäkiiltoarvo 1.0 ja muutosheijastavuus arvoon välillä 0,8-1. Pieni subjektiivisuus on OK tässä riippuen haluamaasi ulkoasuun, mutta heijastuvuuden arvo ei saa laskea alle 0,8.

specularity

Jos teet testiulostetta tässä vaiheessa, huomaat, että olet lähellä olemasta kunnollista lasia, mutta sinulla on vielä kaksi ominaisuutta, joista sinun on tiedettävä.

Jos verrataan nykyistä tulosta reaalimaailmaan, näet, että pinta on tällä hetkellä hieman liian kiireinen, jotta sitä voidaan kutsua realistiseksi. Juuri nyt mia_material heijastaa ympäristöä, joka on hyvä, mutta se myös laskee kiiltäviä heijastuksia, jotka perustuvat spekulatiivisuuteen, mikä on huono.

Hämmästyttävät kohokohdat ovat CG: n aikaisempien päivien pidättäminen, kun kiiltävien heijastusten on oltava väärennettyjä. Se on edelleen tärkeä ominaisuus CG: n pintaan, mutta tässä tapauksessa se antaa sinulle vähemmän realistisen tuloksen kuin haluat. Haluat säilyttää heijastetun ympäristön mutta menettää peilikohtaiset kohokohdat, jotka näkyvät tällä hetkellä rendereissä.

EtsiSpecular Balancemääritteen allaPitkälle kehittynytvälilehti jaaseta se nollaan.

Jatka lukemista alla

Fresnel-tehoste

Nyt lasinäytön pinta on tasaisesti heijastava, kun todellisuudessa sinun pitäisi nähdä heikompia kohokohtia, joissa lasi on kameran edessä ja voimakkaampia kohokohdat kohti reunoja, joissa lasi kääntyy pois. Tätä kutsutaan Fresnel-efektiksi.

Koska Fresnel-vaikutus on suhteellisen yleinen ilmiö, mia_materiassa on siihen rakennettu Fresnel-attribuutti. Sinun tarvitsee vain kytkeä se päälle.

Avaa BRDF-välilehti (Lyhyt kaksisuuntaisen heijastuksen jakamistoiminnolle) materiaalitietojen ikkunassa ja tarkista ruutuKäytä Fresnel-heijastusta.

Sinun pitäisi nähdä tulosmuutoksen melko vähän.

johtopäätös

Mia_material_x: llä on lasiasetus nimeltä kiinteä lasi joka on lähellä juuri luomasi shaderia. Itse asiassa se on niin lähellä, että se on todennäköisesti tarpeeksi hyvä useimpiin tarpeisiisi.

On aina hyvä tietää, miten jotain tehdään.Luomalla shaderin itse voit selvittää, mitkä attribuutit vaikuttavat shaderin eri osa-alueisiin. Siksi pystyt paremmin vaihtamaan shaderin haluamallesi tulevaisuudelle tai luomaan muunnelmia hieman eri vaikutuksille.

Se sanoi, jos haluat käyttää lasiastetta, avaa vain materiaalin ominaisuus ikkuna mia_material_x: lle, pidä alhaallaesiasetuspainike ikkunan oikeassa yläkulmassa ja siirry kohtaanKiinteä lasi > Korvata.