Maya Tutorial Series - Mallintaminen kreikkalaisen sarakkeen Maya
Ensimmäisen projektiopohjaisen opetusohjelman osalta käytämme oppitunnit 1 ja 2 tekniikoita kreikkalaisen sarakkeen mallintamiseksi ja seuraavien lukumäärien aikana käytämme mallia aloittamaan teksturointi-, valaistus- ja renderointiprosessit Mayassa .
Nyt ymmärrän, että tämä ei ehkä kuulosta maailman kiehtovimmalta opetusohjelmalta, mutta se toimii hyvin "alkuvaiheessa" aloittelijoille, koska sylinterimäiset esineet ovat yleensä erittäin helppoja mallintaa, purkamista ja tekstuuria.
Lisäksi, vaikka sarakkeessa ei ole paljon nähtävää omasta, on aina mukavaa saada arkkitehtonisten varojen kirjasto, jota voit käyttää uudelleen myöhemmissä projekteissa. Kuka tietää, ehkä jonain päivänä tielle, josta teet Parthenon-mallin, ja se tulee kätevästi.
Käynnistä Maya ja luo uusi projekti, ja näemme sinut seuraavassa vaiheessa.
02/05Viittaus on uskomattoman tärkeää!
On ehdottoman tärkeää löytää hyvät referenssikuvat, olivatpa kyseessä mallinnus reaalimaailman esineitä tai sarjakuva / fantasia-tyyppisiä ominaisuuksia.
Yksinkertaisen hankkeen, kuten sarakkeen, viittauksen löytäminen voi olla yhtä helppoa kuin pieniä kourallinen kuvia Google-kuville. Jotain monimutkaista, kuten hahmomallia, säilytetään tavallisesti kansio työpöydälleni ja kulutan (ainakin) tunti tai kaksi lataamalla niin monta liitettyä kuvaa kuin mahdollista. Kun työskentelen suurella projektilla, referenssitiedostani päätyy yleensä sisältäen vähintään 50-100 kuvaa, jotka ohjaavat visuaalisen kehityksen prosessia.
Sinulla ei voi olla liikaa viittausta.
Tätä hanketta varten mallinnetaan Doric-sarake, joka muistuttaa edellä kuvattuja. Valitsimme Doric-tyylin yksinkertaisesti, koska enemmän koristeellisia ionisia ja korinttilaisia saraketyyppejä olisivat aloittelijan opetusohjelman ulkopuolella.
03/05Pilarin akselin lukitseminen
Mallin tukosvaihe on mahdollisesti tärkein vaihe koko prosessissa.
Jos et saa yleistä muotoa oikein, hienoja yksityiskohtia ei tee mallista hyvää.
Sarakkeen tapauksessa ei luultavasti ole tarpeen asettaa kuvasuureita kuten olisimme, jos olisimme mallintamassa merkkiä. Haluamme edelleen seurata referenssia mahdollisimman tarkasti, mutta sarakkeilla sinulla on hieman liikkumavaraa korkeuden ja paksuuden suhteen. Tärkeimmät asiat tässä vaiheessa ovat akselin kartio ja pohjan ja korkin koko suhteessa sarakkeen kokonaiskorkeuteen.
Pudota sylinteri, jossa on 40 osaa kohtaasi. Tämä voi tuntua tarpeettomalta määrältä resoluutiota, mutta myöhemmin on järkevää.
Siirry eteenpäin ja poista kasvoja kummassakin sylinterin päätykannessa. Emme tarvitse niitä, koska ne lopulta piiloutuvat.
Valitse sylinteri ja laske se Y-suuntaan, kunnes olet tyytyväinen korkeuteen. Dorisilla pylväillä on tyypillisesti korkeus 4 - 8 kertaa halkaisijansa, joiden keskiarvo on 7. Valitse Y-asteikko arvo noin 7.
Lopuksi siirrä pylvästä positiivisessa Y-suunnassa, kunnes se sijoittuu suunnilleen ruutuun, kuten olemme tehneet yllä toisessa kuvassa.
04/05Pilarin akselin kartiominen
Doric-järjestyksen sarakkeissa on hieman kartio entasis , joka alkaa noin kolmasosaa akselista.
Siirry sivukuvaan ja käytä muokkaa silmää> lisää reuna silmukka työkalu sijoittaa uusi reunus kolmasosaa sarakkeen korkeudesta ylöspäin.
Osuma q poistua reunasilmukkavälineestä ja siirtyä kärkivalintatilaan (liikuttamalla sarakkeen päälle, pitämällä hiiren oikeaa painiketta painettuna ja valitsemalla kärkipiste).
Valitse yläreunojen rengas ja skaalaa ne sisäänpäin, jotta kolonnille saadaan pieni (mutta huomaamaton) kartio. Kun sarake on yhä valittuna, voit painaa näppäimistön 3 siirtyäksesi Mayan sileäksi verkkokerrosnäkymäksi, kun haluat nähdä sarakkeen tasoituksen ollessa päällä.
Palaa monikulmatoimintoon painamalla 1.
05/05Yläkannen mallintaminen
Sarakkeen yläpään mallintaminen on kaksivaiheinen prosessi. Ensinnäkin käytämme sarjaa reunapuristeita, jotta saisimme sylinterimäisen flare-muodon, niin tuomme erillisen monikulmio-kuution sulkemaan sen pois. Jos et ole varma, kuinka käyttää puristustyökalua, palaa tähän oppitunnille.
Siirry reunavalintatilaan (siirrä hiiren päällä mallia pitämällä RMB-näppäintä painettuna ja valitsemalla Edge) ja kaksoisnapsauttamalla yhtä yläosasta, kun haluat valita koko reunasilmukan.
Mene Muokkaa verkkoa> Purista, tai napsauta monikulmion hyllyn pursotuskuvaketta.
Käännä uusi reunusrengas positiivisessa Y-suunnassa ja skaalaa sitten rengas ulospäin aloittaaksesi korkin luomisen. Esimerkkinäni koostuu seitsemästä ulkohalkaisusta, joista kukin rakentaa ylöspäin ja ulospäin luomaan yllä kuvattuja kuvioita.
Menin suhteellisen yksinkertaiseen korkkiin, joka muistuttaa Parthenonissa näkyviä sarakkeita, mutta jos et ole liian huolissasi historiallisesta tarkkuudesta, voit vapaasti muokata korkkia omalla mielelläsi muuttamalla mallia.
Yritä tehdä puristustasi mahdollisimman tarkasti, mutta muista, että voit muokata muotoa myöhemmin siirtämällä reunoja tai pistoja. Ole varovainen, ettet purista koskaan kahdesti peräkkäin, siirtämättä ensimmäistä suulakepuristusta pois tieltä.
Kun olet tyytyväinen muotoon, tallenna kohtaasi, jos et ole jo tehnyt niin.
Viimeinen asia, mitä meidän on tehtävä, on tuoda kuutiota paikalle, jotta päästään pois sarakkeesta.
Luo vain uusi 1 x 1 x 1 polygon kuutio, mene sivupaneeliin, siirrä se paikalleen ja sitten skaalaa, kunnes sinulla on jotain, joka muistuttaa yllä olevaa esimerkkiä. Tällaisen arkkitehtuurimallin vuoksi on täysin hieno, että nämä kaksi kohdetta ovat päällekkäin.
Pienennä ja katsele saraketta! Klassinen Doric-sarake istui suoraan rakennustasolle, mutta jos haluat mennä enemmän klassisen tyylin ulkoasuun, käytä tässä kuvattuja tekniikoita pohjan / jalustan muodostamiseksi.
Seuraavassa oppitunnoksessa jatkamme sarakkeen tarkentamista lisäämällä tuentreunoja ja yksityiskohtia.