OK. Toivottavasti jokainen pystyi seuraamaan ja saamaan sarakkeen mallinnettu ilman liikaa vaivaa.
Tästä lähtien aloitamme uuden maaperän peittämisen ja UV-esitysten, teksturointitekniikoiden ja perusvalaistuksen käyttöön parantaaksemme edellisen oppitunnin luomia renderointiasetuksia.
Kun aloitin 3D: ssä, löysin UV-kartoitusprosessin olevan yksi vaikeimmista käsitteistä, joilla päädyin pääni ympäri, minkä vuoksi ajattelin, että olisi hyvä aloittaa muodolla kuin kolonnilla.
Jäykät sylinterit ovat ylivoimaisesti helpoin muoto luoda hyvä UV-muoto. Viime kädessä tavoitteena on "kartoittaa" kolmiulotteinen kuva kolmiulotteisen kolonnin pinnalle ja tämän tekemiseksi meidän on tasoitettava sarake 2D-koordinaattien joukkoon.
Jos tarvitset syvemmän selityksen UV-kartoituksesta, siirrymme syvemmälle tähän.
Sylinterin irrotus
Meidän on pystyttävä soveltamaan valokuvamateriaalia mallimme malliin, joten mallin on sopeutettava joukkoon UV-koordinaatteja. Mayan UV-työkalut ovat monikulmion hyllyssä valikoiden allaLuo UV-säteily jaMuokkaa UV-muotoja.
Jos avaat luo UV-valikon, näet, että Maya voi luoda automaattisesti neljä suurta UV-karttaa: Planar-kartat, lieriömäiset, pallomaiset ja automaattiset.
Sarakkeen tapauksessa käytämme lieriömäistä karttatyökalua (ilmeisistä syistä.
Valitse sarakkeen sylinterimäinen osa ja siirry kohtaanLuo uvs> lieriömäinen kartta luoda mallin malli. Mikään ei näy näkyvästi itse mallissa, mutta manipulaattori tulee näkyviin.
Oletusarvoisesti sylinterimäinen kartoitusväline kartoittaa vain puolet sylinteristä, jotta sylinterin molemmat puolet sopisivat UV-tilaan. Meidän on tehtävä nopeasti muutos.
Sylinterin keskellä UV-manipulaattorissa on oltava kaksi punaista kahvaa. Nämä kahvat määräävät, kuinka paljon sylinterin ympärysmitta sopii 1: 1 UV-tilaan. Napsauta yhtä punaisista kahvoista ja vedä se vaaleansininen neliöön, kunnes kaksi punaista manipulaattoria kokoontuvat yhteen.
Jos haluat nähdä, miltä UV-kartta näyttää, siirryIkkuna> UV-rakenneeditori ja valitse sylinteri.