3D-kohtauksen valaistus. Kuulostaa melko yksinkertaiselta, eikö niin?
Suurin osa valaistuksesta "todellisessa maailmassa" on yleensä vain tapahtumassa. Aurinko nousee, siirrymme kytkimeen tai avaamme kaihtimet ja voilà: valo. Voisimme miettiä, mihin sijoitamme lamppua, miten käännämme kaihtimet tai missä kohdistamme taskulampun, mutta yhdeksänkymmentä prosenttia ajasta, jonka kokemuksemme valolla on melko passiivinen.
Asiat ovat erilaiset tietokoneen grafiikkateollisuudessa.
Kuten mikä tahansa hieno valokuvaaja kertoo, valaistus on kaiken.
OK, kaikki voi olla hieman hyperbolinen, mutta hyvin toteutettu valaistusratkaisu voi hyvin tehdä tai murtaa renderöinti. Ilman suurta valaistusta jopa loistava 3D-malli voi päätyä lopulliseen kuvaan litteältä ja vakuuttavalta.
Emme käytä liikaa aikaa estää sinua syistä, miksi valaistus on niin tärkeä (ja alittava arvostettu) osa CG-putkesta.
Tee kuitenkin sivu hyppäämällä, ja aloitamme keskustelun 3D-valotekniikoista, jossa on yleiskatsaus kuudesta tavallisesta 3D-ohjelmapaketissa olevista valoista.
Vaikka 3D-ohjelmistopaketin "Luo valo" -painike on melko helppo napsauttaa ja sijoittaa valolähde kohtaasi, sen todellisuus on paljon monimutkaisempi.
On olemassa useita vakiintuneita 3D-valaistusparatiikkeja, ja tyypin kohtaus yleensä määrittää, mikä on sopivin. Esimerkiksi sellaiset tekniikat, jotka toimivat hyvin sisätiloissa, eivät tavallisesti ole kovin mielekästä ulkoiselle ammutulle. Vastaavasti "studio" valaistus tuotteen tai merkin renderointiin vaatii hyvin erilaisen menettelyn valaistuksesta animaation ja elokuvan osalta.
Loppujen lopuksi jokainen tilanne on erilainen, mutta tietyt valotyypit toimivat hyvin tietyissä kohtauksissa.
Seuraavassa on joitain tavanomaisia valaistusvaihtoehtoja, jotka löytyvät useimmissa 3D-ohjelmistokokoelmissa.
Vakiovalot
- Point / Omni-valo: Pistevalo valaisee ulospäin joka suuntaan yhdestä, äärettömän pienestä pisteestä 3D-tilassa. Pistevalot ovat hyödyllisiä minkä tahansa valaisevan suuntaisen valonlähteen simuloimiseksi: valolähteet, kynttilät, joulukuusen valot jne.
- Suuntavalo: Toisin kuin kohta valot, jotka miehittävät tietyn sijainnin 3D-kohtauksessa, suunnanvalon on tarkoitus edustaa erittäin kaukana valonlähde (kuten aurinko tai kuu). Suuntavalaisimista tulevat raidat kulkevat yhdensuuntaisesti yhdestä suunnasta jokaisesta taivaan kohdasta ja niitä käytetään yleensä suoran auringonvalon simulointiin. Koska suuntavalo edustaa kaukaista valonlähdettä, sen x, y, z-koordinaatti ei merkitse mitään - vain sen pyörimisominaisuus vaikuttaa siihen, miten kohtaus valaistaan.
- Spotlight: Valonheittimet 3D-sovelluksissa ovat melko itsestään selvät, koska ne ovat melko samankaltaisia kuin reaalimaailmansa. Spotlight tuottaa kartiomainen valokentän yhdestä pisteestä avaruudessa. Valonheittimiä käytetään usein kolmiosainen studiovalotukseen ja myös simuloimaan valaisimia, joissa on näkyvä valonläpäisyys valolta pimeälle - katuvalaisimet, pöytälamput, yläpuolisen kartiovalot jne.
- Alue valo: Aluevalo on fysikaalisesti perustuva valo, joka valaisee suuntaisia säteitä raja-arvosta. Pintavalaisimilla on erityinen muoto (joko suorakulmainen tai pyöreä) ja koko, joten ne ovat erittäin hyödyllisiä loistelamppujen, taustavalaistujen paneelien ja muiden vastaavien valaistusominaisuuksien simuloinnissa. Pintavalaisimia voidaan käyttää fotoninaineina käytettäessä maailmanlaajuista valaistusta Mental Ray: ssä, mikä tekee niistä suosiman valaistuksen tuotevalotuksessa ja arkkitehtuurisessa visualisoinnissa. Vaikka alueen valot eivät yleensä ole suunnattuja, ne eivät aiheuta samansuuntaisia säteitä, kuten suuntavalo.
- Äänen voimakkuus: Volumetrinen valo on ehkä vaikeinta kääriä päätä. Oletusasetuksilla se on melkein sama kuin pistevalo, joka tuottaa ympyrän suuntaisia säteitä keskipisteestä. Kuitenkin toisin kuin pistevalo, volumetrinen valo on erityinen muoto ja koko, jotka molemmat vaikuttavat sen falloff kuvio. Volumetrinen valo voidaan asettaa minkä tahansa geometrisen alkukantaisen muodon (kuution, pallon, sylinterin jne.) Muotoon ja sen valo vain valaisee kyseisessä tilavuudessa olevia pintoja.
- Tunnelmavalo: Ympäröivä valo valaisee pehmeät valonsäteet joka suuntaan, ja sitä voidaan käyttää kohottamaan yleisen valaistuksen taso kohtaukselle. Sillä ei ole erityistä suuntausta, eikä se siksi auta varjoa, mutta se ei ole todellakaan suuntaamaton kuin pistevalo. Ympäristön valo on suhteellisen samanlainen kuin hämärässä, juuri sen jälkeen, kun aurinko on asettunut.
Tässä käsiteltyjä valotyyppejä voidaan käyttää mistä tahansa yksinkertaisesta kolmipistevalaisimesta monimutkaisiin animoituneisiin kohtauksiin, jotka vaativat 40 valoa. Niitä käytetään lähes aina yhdessä toistensa kanssa - on hyvin harvinaista, että kohtaus on vain sisältää kohdevaloja tai vain alueelliset valot jne.
Kuitenkin olemme vain aloittaneet naarmuaksemme 3D-valaistuksen syvän ja monipuolisen aiheen.




