Kuva-realismi on yksi monien CG-taiteilijoiden perimmäisistä tavoitteista, ja se on myös yksi vaikeimmista saavutuksista. Vaikka oletkin suhteellisen uusi 3D-tietokonegrafiikka, nykypäivän työkalut ja työnkulun tekniikat tekevät valokuva-realismista hyvin saatavissa. Tässä on kahdeksan tekniikkaa, joiden avulla pääset sinne:
01/08Viiste, viiste, viiste
Unohtaminen viisteisiin tai viisteisiin reunuksiin on yksi tavallisimmista virheistä, joita aloittavat 3D-taiteilijat. Luonnossa ei ole lainkaan leikkaavia teräviä reunoja, ja jopa useimmissa ihmisen tekemissä esineissä on pieni pyöreys, jossa kaksi vastakkaista pintaa kohtaavat. Beveling auttaa tuomaan yksityiskohtia ja todella myy mallinne realismia antamalla reunat oikein kiinni valaistusratkaisuista.
Käyttämällä viisteen (tai viistelytyökalun 3ds Max) käyttämistä on yksi ensimmäisistä asioista, joita sinun pitäisi oppia mallinnuttajana. Jos olet tarpeeksi uusi 3D: lle, ettet ole varma, miten luoda viistetyn reunan, mahdollisuudet ovat, että voit todella hyötyä hyvästä aloitusopetuksesta tai jopa koulutustilauksesta.
02/08Opi käyttämään lineaarista työnkulkua
Vaikka lineaarinen työnkulku on ollut jo vuosia, se on silti hämmentävä ja monimutkainen idea aloittelijoille.
Lineaarisen työnkulun tarve johtuu pääasiassa siitä, että monitori näyttää kuvia eri väriavaruudessa (sRGB) kuin mitä render-moottorisi tuottaa (lineaarinen). Taistelun torjumiseksi taiteilijoiden on ryhdyttävä tarvittaviin toimenpiteisiin gamma-korjauksen tekemiseksi renderöintiin.
Mutta lineaarinen työnkulku tosiaankin menee melko kauas kuin yksinkertaiset gamma-korjaukset - kyse on vanhojen tekniikoiden ja kiertotapojen hylkäämisestä (joista suurin osa perustuu vanhentuneeseen matematiikkaan) ja kohti todellisia fyysisesti perustuvia valaistusratkaisuja.
On paljon enemmän sanoa lineaarisesta työnkulusta, ja onneksi sitä on keskusteltu tyhjentävästi viime vuosina. Lineaarinen työnkulku ja Gamma on hyödyllinen sivusto prosessiin liittyvän teorian oppimiselle ja linkittäminen melko monille lähteille, joten lukemista on paljon. Lineaarinen työnkulku Maya-ohjelmassa 2012 on digitaalisen tutorin kurssi, joka käsittelee erityisesti lineaarista työnkulkua Maya-2012: ssä.
03/08Käytä IES valoprofiileja fotometriseen valaistukseen
Lineaarisen työnkulun nousun ohella 3D-taiteilijat (etenkin arkkitehtonisen visualisoinnin tekijät) ovat alkaneet käyttää IES-valoprofiileja tiedostoja realistisemmin jäljittelemään reaalimaailman valaistusta.
IES-profiilit alunperin luoneet valmistajat, kuten General Electric, tapa digitalisoida fotometristen valaistustietojen määrä. Koska IES-valoprofiileissa on tarkkoja fotometrisiä tietoja valon muodoista, kirkkaudesta ja pudotuksesta. 3D-kehittäjät ovat tarttuneet tilaisuuteen lisätä IES-tukea useimmissa suurissa 3D-paketeissa.
Miksi käytät tuntikausia yrittää jäljitellä reaalimaailman valaistusta, kun voit käyttää IES-profiilia ja olla oikea asia?
CG Arena tarjoaa hienoja kuvia, joiden avulla voit kuvitella, mitä IES-valoprofiili näyttää.
04/08Käytä syväterävyyttä
Syväterävyys (hämärtynyt tausta) -vaikutukset ovat yksi helpoimmista tavoista kasvattaa teosten realismia, koska se liittyy läheisesti todelliseen valokuvaukseen.
Matala syväterävyys auttaa erottamaan aiheesi ja parantamaan koostumusta harppauksin, kun sitä käytetään sopivissa tilanteissa. Syvyysvaikutukset voidaan laskea laskentataulun sisällä 3D-pakkauksessasi tai jälkituotannossa, kun käytetään z-syväpistettä ja objektiivin hämärtymistä Photoshopissa. Sovelluksen vaikutus postitse on ylivoimaisesti nopeampi reitti, mutta syvyyskentän määrittäminen ensisijaisessa sovelluksessasi antaa sinulle paremman vaikutuksen hallintaan.
05/08Lisää kromaattinen tukos
Nimi soi monimutkaiselta, mutta lisäämällä kromaattisia poikkeamia teoksiisi on todennäköisesti tämän luettelon helpoin tekniikka.
Kromaattinen poikkeama tapahtuu reaalimaailmakuvauksessa, kun linssin ei pysty tekemään kaikkia värikanavia samassa lähentymispisteessä. Ilmiö on ilmeinen "värimuutoksena", jossa suuret kontrastivärit osoittavat hienovaraisen punaisen tai sinisen ääriviivan.
Koska kromaattista poikkeamaa ei luonnollisesti esiinny CG-valaistuksessa, 3D-taiteilijat ovat kehittäneet keinoja ilmiön väärennykseen poistamalla kuvapisteen punaisen ja sinisen kanavan pikseliä tai kaksi Photoshopissa
Kromaattinen poikkeama voi lisätä realismia renderöintiin, mutta se voi myös heikentää sitä, kun vaikutus on ylikuormitettu. Älä pelkää kokeilla sitä, mutta muista, että hienovarainen on paras ystäväsi.
06/08Käytä Specular Maps
Useimmat taiteilijat oppivat käyttämään peilikarttoja melko aikaisin, mutta ehdottomasti on syytä mainita niille, jotka eivät vielä ole mukana.
Specular-kartat kertovat renderoidusta moottorista, millä mallin osilla pitäisi olla suuri specularity (kiilto) ja joka pitäisi olla hajanaisempi. Peilikarttojen käyttäminen lisää realismia, koska kohtaamme sen - useimmat luonnon kohteet eivät näytä tasaista kiiltoa, mutta kun poistat specular-kartan käytöstä, niin malli muuttuu.
Jopa esineitä, jotka tehdä on suhteellisen tasainen kiilto (lasitetut keramiikka, kiillotettu metalli), sinun tulisi silti käyttää spec mapia, joka auttaa poistamaan pinnan epäsäännöllisyydet naarmuilta, naarmuilta ja kolhuilta.
07/08Grunge se ylös
Et näe "virheen täydellisyyttä" yhtä paljon kuin teitte CG: n alkuajoissa, mutta niille, jotka tarvitsevat muistutuksen: älä pelkää lisätä likaa ja rakeita malleihisi ja tekstuureihisi.
Useimmat reaalimaailman kohteet eivät ole puhtaita ja koskemattomia. Joten malleillasi jättäminen voi tulla laiskaksi ja melkein varmasti heikentää teidän valokuvasi realismia. Sen ei tarvitse olla vain teksturoituja yksityiskohtia - yritä lisätä laajamittaisia halkeamia ja tuhoa joihinkin malleihin, varsinkin jos työskentelet FPS-tyyliympäristöissä.
Pidä mielessä epätäsmällisyys mielessä, kun täytät myös kohtauksia. Ellet käytä hyvin kiillotettua arkkitehtonista näyttelytilan tyyppiä, hajotat joitain rekikoja luonnollisesti koko kohtauksessasi, jotta tilanne näyttää eläneen.
08/08Lisää asymmetriaa
Kyky kytkeä symmetriaa mallinnettaessa tai veistämällä hahmoa on suuri ylellisyys - se tarkoittaa, että mallinnuttajina meillä on vain tehtävä puolet työstä eikä meidän tarvitse koskaan huolehtia siitä, että yksi silmä on suurempi kuin toinen tai että vasemmalla poskipuna suuntautuu oikeaan (tiedät, ne ärsyttävät ongelmat, jotka vaikeuttavat perinteisiä maalareita ja kuvanveistäjiä).
Mutta kun on aika tehdä lopullinen yksityiskohdat ja esittää malli, on hyvä idea poistaa symmetria ja lisätä jonkinlainen epäsymmetrinen varianssi hahmollesi.
Olipa kyseessä pose, puku tai tekstuurinen yksityiskohti, epäsymmetria tekee malleista entistäkin elävämpää ja mahdollisuudet ovat dynaamisemman ja onnistuneen lopputuloksen saavuttaminen.