Mallinnus on hauskaa, kunnes löytäisit itsesi turhautuneelta huonoilta topologialta, ei-moninaisilta kasvoilta, ulkopuolisilta osastoilta ja koko joukosta teknisiä kysymyksiä, joita et ehkä osaa ratkaista. Tässä luettelossa tarkastelemme viittä tavallista trapia, jotka alkavat mallintaa usein. Jos olet uusi 3D-mallinnuksen upea taidetta, lue se niin, että voit pelastaa itsesi yhdestä tai kahdesta päänsärystä tiellä.
Liian kova, liian aikaisin

Ambition pyrkii pyrkimään suurempia haasteita, jotka auttavat meitä parantamaan. Mutta uskoen, että voit hyppää 3D-mallinnuspakettiin ja tuottaa mestariteoksen hämmästyttävän monimutkaisuuden ensimmäistä kertaa ulos, yleensä päättyy turhautuneisuuteen ja pettymykseen. CG-foorumeilla on usein toistuva mallinantajan lausunto: "Tämä on kuva, jonka olen kokenut jo vuosia, mutta olen odottanut, että tekniset taidotni saataisiin kiinni."
CG on kova, tekninen ja monimutkainen. Kun suunnittelet hankkeitanne, kysy itseltäsi, "mitkä ovat tekniset esteet, joita voisin käsitellä, ja voinko realistisesti ratkaista ne tällä hetkellä?" Jos vastaus on rehellinen "kyllä", mene sitten siihen! Jos tuleva projekti vaatii sinua kokeilemaan hiuksia, nestemäistä ja globaalia valaistusta ja tekemään ensimmäistä kertaa, on todennäköisesti älykkäämpiä tutkia kaikkia näitä käsitteitä erikseen ennen kuin yrität yhdistää ne kuvaan. Haasta itsesi, mutta yritä tietää, kun kunnianhimo on parantunut sinusta.
Topologian huomiotta jättäminen
Topologia ja reunavirta ovat uskomattoman tärkeitä animaatiolle tarkoitettuja hahmomalleja. Staattisille pelisilmä- ja ympäristömalleille reunavirta on vähemmän tärkeä, mutta se ei tarkoita sitä, että sitä ei tulisi täysin jättää huomiotta.
Mallia neljäsosissa (nelisivuiset monikulmio) mahdollisimman usein, varsinkin jos aiot ottaa mallin Zbrush- tai Mudbox-malliin myöhempää muotoilua varten. Kvadit ovat ihanteellisia, koska ne voidaan jakaa (veistämällä) tai kolmikulmioiksi (pelimoottoreille) hyvin sujuvasti ja helposti.
Topologia on valtava aihe, ja yksityiskohtia tässä olisi mahdotonta. Pidä vain joitain perusasiat mielessäsi, kun työskentelet:
- Vältä N-goneja (polygoneja, joissa on viisi tai useampia sivuja).
- Pidä kolmiot suhteellisen pienin.
- Yritä jakaa tasaisesti osastot ja välttää pitkänomaiset kasvot. Monikulmioidesi ei tarvitse olla täysin neliöitä, mutta pidä niitä mahdollisimman lähellä.
- Jos haluat animoitua verkkoa, lisää ylimääräisiä silmukkareita, joissa esiintyy muodonmuutoksia (kyynärpäät, polvet, huulet jne.).
- Muista puhdistaa topologisia esineitä sen jälkeen, kun käytät Mayan viistotyökalua, joka usein luo kolmioita ja joskus n-goneja.
- Jos sileät mallisi ja huomaat "purista", yritä miettiä, miten voit reitittää reunat niin, että silmäsi sujuu edullisemmin.
- Jos huomaat monikertaisen geometrian, lopeta, mitä teet ja korjaa se heti .
Liian monta osa-aluetta liian aikaisin
Jakaminen silmäsi liian aikaisin mallinnusprosessissa aiheuttaa vain kipua ja pahoinpitelyä ja usein vaikuttaa epätasaiseen tai epätyypilliseen laatuun, joka näkyy paljon aloittelevassa työssä. Nyrkkisääntönä: Älä lisää resoluutiota, ennen kuin olet varma, että olet naulonut muodon ja siluetin jo olemassa oleviin polygoneihin.
Jos löydät itsesi tilanteessa, jossa sinun on muokattava mallin yleistä muotoa, mutta olet jo jakautunut pisteeseen, jossa et pysty tekemään sitä tehokkaasti, kokeile Mayan animaatiovalikon hilaustyökalua. Jos havaitset ikäviä epäsäännöllisyytesi mallin pinnalla, kokeile rentoutusharjalla tasoittaa kokkareita.
04/05Aina mallinnus saumattomia silmiä
On yleinen väärinkäsitys alun mallintamoiden keskuudessa, että valmiin mallin on oltava yksi saumaton verkko. Näin ei ole lainkaan, ja yrittää mallintaa asioita näin vain vaikeuttaisi elämääsi.
Hyvä tapa ajatella, onko mallin elementin oltava saumaton tai erillinen geometria, on ajatella, miten malli, jota rakennat, rakennettaisiin reaalimaailmassa ja mallintamalla sitä niin lähelle mahdollista.
Suunnittelijat sanovat aina, että lomake seuraa toimintaa, ja tässä lausunnossa on jonkin verran painoa - jos törmäät tilanteeseen, jossa luulet helpompaa mallintaa jotain kahteen osaan, tee se. Nyt on sanottu, että tähän on kaksi poikkeusta: 3d-tulostus ja pelitaide.
3D-tulostus tuo mukanaan aivan uudenlaisia sääntöjä, joita emme pääse tänne, mutta jos olet kiinnostunut, on kysymys lyhyt tutorial sarja. Pelitaidolla on usein suositeltavaa, että lopullinen omaisuus on saumaton verkko; kuitenkin lopullinen pelimalli on tavallisesti retopologoitu versio suuriresoluutioisesta verkosta.
05/05Ei kuvalevyjä
Uudet mallinnuttajat yrittävät usein silmämunalajia tai hypätä suoraan Mayaan ilman suunnittelua ja kokoonpanoa, ajattelemalla "Oh, minä suunnitelen sen mallintamisena."
Parempi tapa on kuljettaa noin 5 x 7 ristikkopaperia ja vara-hetkiä, piirtää ortografisia ideoita rakennuksille ja ympäristölle. Luultavasti heittää pois kaksi kertaa niin paljon näistä kuin säästät, mutta pitäkää haluamasi ja lähetä ne työtilillesi niin, että se on olemassa jos tarvitset sitä - saatat sopia tulevaan projektiin ja sitten voit tehdä skannaa ja vedä se Mayaan kuvantasoksi.Sen lisäksi, että tämä auttaa sinua työskentelemään nopeammin, voit työskennellä tarkemmin ja tarkkuus on yksi tehokkuuden avaimista. Ja tämä laskee kaksinkertaiseksi (tai jopa kolminkertaiseksi), jos ammut valokuvalle!
Joten nyt tiedät mitä välttää!
Virheiden tekeminen on kriittinen osa oppimisprosessia, mutta toivomme, että tunnistamalla joitain yhteisiä trapseja, jotka räikeät aloittelijat 3D-mallinnukseen, voit välttää niitä itse.




