Skip to main content

Mayan uuden projektin luominen

Luotsi menee laivaan (Kesäkuu 2026)

Luotsi menee laivaan (Kesäkuu 2026)
Anonim
01/05

Mayan uuden projektin luominen

Hei taas ihmiset! Tervetuloa oppitunnille 1.2, jossa keskustelemme Maya-tiedostonhallinnasta, projektirakenteesta ja nimeämiskäytännöistä. Toivottavasti sinulla on jo Maya ladattu ylös - jos ei, pääse siihen!

Tiedostonhallinnan tärkeys:

Kuten useimmissa ohjelmissa, voit tallentaa Maya-kohtaustiedoston mihin tahansa tietokoneen kiintolevyn sijaintiin. Maya-kuvaustiedostot voivat kuitenkin olla melko monimutkaisia, joten projektin hallinta on erittäin tärkeää. Toisin kuin yksinkertainen Word-asiakirja tai PDF, jossa kaikki tiedot tallennetaan yhteen tiedostoon, jokainen Mayan kohtaus voi luottaa kymmeniin erillisiin lähdeluetteloihin, jotta ne voidaan näyttää ja tehdä oikein.

Esimerkiksi: Jos työskentelen arkkitehtonisella sisätilalla, on melko todennäköistä, että kohtaukseni voi sisältää itse rakennemallin ja erilaiset teksturointitiedostot - ehkä keraaminen kerros, seinämateriaali, kaappeille tarkoitettu marmori tai marmori tai graniitti vasta- yläosat jne. Ilman oikeaa tiedostorakennetta Maya on vaikea vetää näitä tiedostoja paikalle.

Tarkastellaan vaiheita, jotka on toteutettava uuden projektitiedoston luomiseksi Mayaan.

Siirry eteenpäin ja napsauta tiedosto -> projekti -> Uusi kuten yllä olevassa kuvassa on esitetty.

02/05

Maya-projektin nimeäminen

Vuodesta

Uusi projekti
  1. Nimi Your Maya -projekti: Napsauta ensimmäistä vaihtoehtoa ruutuun, jonka otsikko on Nimi. Tämä on askel, joka on melko itsestään selvää, mutta siellä olemme muutamia huomioita, jotka on tehtävä.Valitsemasi nimi on koko Maya-projektin yleisnimi, ei Mayan avoimelle yksittäiselle kohtaukselle. Monissa tapauksissa projektisi koostuu vain yhdestä kohtauksesta - esimerkiksi jos työskentelet yksinkertaisella mallilla, kuten tuolilla tai sängyllä varastokirjastossasi, sinulla todennäköisesti on vain yksi kohtaus.Jos työskentelisitte animoituun lyhytelokuvaan, se olisi hyvin erilainen tarina. Sinulla olisi luultavasti yksittäinen kohtaus tiedostosta jokaiselle elokuvan hahmolle sekä erillisille kohtauksille jokaiselle ympäristölle. Varmista, että valitset projektin nimen, joka kuvaa sinun kokonaishanke, ei pelkästään kohtaus, jonka parhaillaan työskentelet tällä hetkellä.

    Huomautus nimityssopimuksista:

    Kun nimoit Maya -projektisi, ei ole tarpeen noudattaa minkäänlaista tiukkaa nimeämiskäytäntöä. Jos sinulla on useita sanahankkeen nimi, on hyvä käyttää välilyöntejä sanojen välillä. Jokin seuraavista olisi hyväksyttävää - käytä mitä tahansa mukavaa sinulle!
    • Oma Fantastic Project
    • My_Fantastic_Project
    • MyFantasticProject
    Muualla Mayassa on kuitenkin tärkeää käyttää johdonmukaista ja luettavaa nimeämisjärjestelmää ilman välilyöntejä. Kun nimeät monikulmio-objekteja, animaation ohjaimia / liitoksia, kameroita ja materiaaleja, on tavallista käyttää a lowercaseUppercase pääkuvaa koskeva yleissopimus ja alaviiva, josta käyvät ilmi asiaankuuluvat yksityiskohdat.Esimerkiksi: porscheHeadlight_left ja porscheHeadlight_right.Valittavana oleva nimeämissuunnitelma riippuu itse asiassa. Varmista vain, että objektin nimet ovat johdonmukainen, kuvaileva, ja helposti luettavissa jos joudut siirtämään mallin tai kohtauksen toiselle taiteilijalle.
03/05

Oletuskansion rakenne

  1. Toinen liiketoiminnan järjestys Uusi projekti dialogi käsittelee Maya-projektin kansiorakennetta.Klikkaus Käytä oletusasetuksia.Painamalla tätä painiketta Maya luo projektikansion kiintolevylle käyttämällä aiemmin määritettyä nimeä. Projektikansion sisällä Maya luo useita hakemistoja, jotka tallentavat kaikki tiedot, kohtaukset ja projektiin liittyvät tiedot.Jos olet utelias Maya-projektitiedostojen sijainnista Windows- tai Mac OSX -ohjelmassa, tavallisen Maya-asennuksen tavoite on seuraava:asiakirjat -> maya -> projektit -> ProjektisiVaikka Maya luo tyypillisesti 19 oletushakemistoa projektikansioonsa, ohjelmisto tekee suurimman osan jalasta ja varmistaa, että oikeat tiedot tallennetaan oikeisiin kansioihin. Sinun tulisi ainakin olla tietoinen näistä kolmesta:
    • kohtauksista: Tämä on hakemisto, jossa tallennustiedostot sijoitetaan projektin kaikkiin kohtauksiin.
    • kuvat: Hyvä paikka tallentaa kaikki asiaan liittyvät referenssikuvat, luonnokset, inspiraatiot jne. Yleensä käytetään tiedostoihin, jotka liittyvät projektiin, mutta joita Maya ei todellisuudessa pääse käsiksi kohtauksen tekemiseen.
    • Sourceimages: Kaikki tekstuuritiedostot on tallennettava tänne, lisäksi minkä tahansa muun Maya-tiedoston viitataan suoraan renderointihetkellä (kuten kuoppauskartat, normaalit kartat, hiukkasten spritit).
    Kun olet napsauttanut Käytä oletusasetuksia, klikkaus Hyväksyä ja valintaikkuna sulkeutuu automaattisesti.
04/05

Projektin asettaminen

OK. Olemme melkein paikalla, vain kaksi muuta nopeaa askelta ja voit kokeilla kätesi joissakin perus-3D-mallinnuksissa.

Mene ylös tiedostovalikosta ja valitse projekti -> Sarja.

Tämä tuo esiin valintaikkunan, jossa on luettelo kaikista hakemistoosi tällä hetkellä olevista projekteista. Valitse projekti, jota työskentelet ja napsauta Sarja. Tämä kertoo Mayalle, mitkä projektikansio tallentaa kohtaustiedostot ja mistä etsiä tekstuureja, koputtaa karttoja jne.

Tämä vaihe ei ole ehdottoman välttämätön, jos olet juuri luonut uuden projektin, kuten meilläkin. Maya asettaa nykyisen projektin automaattisesti, kun uusi on luotu.Tämä vaihe on kuitenkin ratkaiseva jos vaihdat projektien välillä luomatta uutta.

Se on hyvä tapa asettaa projektisi aina, kun käynnistät Mayan, ellet ole juuri luonut uutta projektia

05/05

Maya-kohtausohjelman tallentaminen

Viimeinen asia, jonka teemme ennen kuin siirrymme seuraavaan oppitunnokseen, on tarkkailla Maya-kohtauksen tallentamista.

Mene tiedosto -> Tallenna kohtaus nimellä käynnistää tallennusvalintaikkunan.

Sinun on täytettävä kaksi parametria, kun käytät "save as" -komentoa: tiedostonimi ja tyyppi.

  1. Tiedoston nimi: Käyttämällä samoja nimikäytäntöjä, jotka mainitsin aiemmin, mene eteenpäin ja anna kohtauksestasi nimi. Vähän niin kuin myModel toimii nyt. Koska Maya, kuten mikä tahansa muu ohjelmisto, ei ole immuuneja tietojen korruptioon, haluan säästää kohtaukseni toistoa aika ajoin. Joten sen sijaan, että kirjoittaisin uudestaan ​​ja uudestaan ​​saman tiedostonimen alla, tavallisesti "tallennan" kuin iterointi aina, kun pääsyn loogiseen jakautumiseen työnkulussa. Jos tarkastit jotain projektihakemistoistani, näet jotain tällaista:
    • characterModel_01_startTorso
    • characterModel_02_startLegs
    • characterModel_03_startArms
    • characterModel_04_startHead
    • characterModel_05_refineTorso
    • characterModel_06_refineHead
    • Joten niin ja niin edelleen.
    Tällaisten yksityiskohtien käyttäminen on edullista, koska tiedät myös, missä järjestyksessä eri kohtausasiakirjasi on luotu. Sinulla on epämääräinen käsitys siitä, mitä työtä teet tämän ajanjakson aikana.Haluatko käyttää tätä paljon yksityiskohtia kohtaustiedostoissasi, mutta suosittelen erityisesti, että "talletat sellaisinaan" aika ajoin. Näin jos characterModel_06 korruptoitunut, sinulla on aina ollut characterModel_05 palata takaisin. Vakuutan, että se säästää paljon sydämeen jossain vaiheessa 3D-urasi uralla.
  2. Tiedostotyyppi: Maya-kohtaustiedostoja on kahta tyyppiä, ja aloittelijoille on hyvin vähän väliä, mitkä valitset.
    • Maya Ascii (.Ma)
    • Maya Binary (.Mb)
    Käyttämäsi kohtaustiedoston tyyppi ei vaikuta renderoitun kuvan tuloksiin. Sekä Maya Ascii että Maya binääritiedostot sisältävät täsmälleen samat tiedot, ainoa ero on se, että binääritiedostot pakataan numeerisiin arvoihin (ja siksi ne ovat epäselviä ihmissilmälle), kun taas ASCII-tiedostot sisältävät alkuperäisen (luettavissa olevan) komentosarjan..Mb-tiedostojen etu on se, että ne ovat tyypillisesti pienempiä, ja tietokone voi lukea niitä nopeammin. Etuna .ma on se, että joku hyvin perehtynyt MEL (Mayan natiivimuotoinen kieli) voi muuttaa näkymää kooditasolla. Jotkut erityisen lahjakkaat voivat jopa noutaa käyttökelpoisia osia vioittuneesta tiedostosta Maya ASCII: sta, kun taas Maya Binaryin kanssa tämä olisi mahdotonta.Riittävä teoria. Nyt vain valita Maya ASCII ja klikkaa Tallenna nimellä. Sillä mitä me teemme, ei ole mitään syytä pelätä tiedostokokoa, ja MEL-komentosarjat ovat kaikkein eniten aloittaneita, eivät kosketa, ennen kuin he hieman tuntevat ohjelmiston.

Se on kaikki tämä oppitunti. Kun olet valmis, jatka oppitunnin 1.3, jossa näytämme, kuinka sijoitat esineitä näyttämölle!