Olitpa juuri kuullut ohjelmiston olemassaolosta tai olet ajatellut hyppäämällä vuosia, yksi asia on selvä - nyt on aika oppia ZBrush.
Tietokonegrafiikka kehittyi uskomattoman nopeasti, ja ainoa tapa saavuttaa tai ylläpitää menestystä on sopeutua. Seuraavien vuosien aikana (ellei jo), on entistä vaikeampaa päästä työhön 3D-taiteilijaksi ilman ainutlaatuista tietoa ZBrushin veistos- ja teksturointityökaluista.
Seuraavassa on joitain syitä, miksi sinun on aloitettava ZBrushin oppiminen mahdollisimman pian.
01/04Ennennäkemätön nopeus
Aika on rahaa elokuva- ja peliteollisuudessa, joten mikä tahansa nopeampi taiteilija tekee sinusta arvokkaamman.
On olemassa asioita, jotka kestävät 10 minuuttia ZBrushissa, joka kirjaimellisesti kestää tunteja perinteisessä mallipaketissa. ZBrushin Transpose Tools ja Move Brush antavat taiteilijoille mahdollisuuden muuttaa drastisesti perusverkon osuutta ja siluettia, jolla on taso, jota ristikot ja verkkokomponentit voivat vain uneksia.
Ajattele mallin esittämisessä? Mayassa luodun luonteen vuoksi sinun on rakettava teline, peitettävä verkko ja vietät tuntia vertex-painojen muuttamiseen, kunnes asiat liikkuvat kunnolla. Haluatko muodostaa mallin ZBrushissa? Transponointi tekee siitä kaksikymmentä minuuttista prosessia.
Se on ZBrushin kauneus - voit nopeasti suunnitella idean sijoittamatta tunteja aikaa.
Jatka lukemista alla
02/04ZBrush Lets Modelers olla suunnittelijoita
Viisi vuotta sitten, jos työskentelitte mallintamisena tietokoneen grafiikkateollisuudessa, se merkitsi, että mallinnit hahmoja, pelivaroja ja ympäristöjä lähes yksinomaan jonkun toisen konseptista. Tämä johtuu siitä, että taitava 2D-käsiteosainen pystyi hankkimaan valmiin hahmosuunnittelun taiteen ohjaajan edessä nopeammin kuin mallinnus voisi tuottaa perusverkkoa.
Ajat ovat muuttuneet. ZBrushin avulla voit olla konseptimies ja mallinnus samaan aikaan. Sinun ei tarvitse suunnitella Maya ja Max, jos olet tekemässä hahmotyötä. Perinteisen merkin mallinnus vie liikaa aikaa ja tarkkaa mallia lentokoneella ja tekee muutoksia. ZBrushissa tavoitteena on saada parhaan näköinen korkean res -verkko ja mahdollistaa myöhemmin uudelleen tuotantoprosessin. Scott Patton oli yksi ensimmäisistä taiteilijoista, jotka edelläkävijän ZBrushin käyttöä konseptitaiteen luomisessa nopeasti.
Jatka lukemista alla
03/04DynaMesh - ennennäkemätöntä vapautta
DynaMesh säästää sinua keskittymästä topologisiin rajoitteisiin, joten voit työntää ja vetää sen muotoa sekä lisätä tai poistaa geometrisia kappaleita. DynaMesh antaa sinulle enemmän vapautta alhaisen ja keskitason resoluution veistosvaiheissa, kun luot pohjaverkkoa. Se ylläpitää verkon yhtenäistä resoluutiota ja monikulmion jakautumista, jolloin voit lisätä äänenvoimakkuutta esim. Ilman venytettyjen polyssien riskiä. Tämä todella vapauttaa luovuuttasi.
04/04Nyt, Zbrush on tulevaisuus
Kunnes joku muu tulee ja mullistaa tavalla, jolla ajattelemme taidetta, ZBrush on tietokonegrafiikan tulevaisuus. Kukaan alalla ei kehitä ohjelmistoa, jota Pixologic sijoittaa jokaiseen päivitykseen.
Seuraavassa esimerkki: Syyskuussa 2011 DynaMesh esiteltiin Pixologicin ZBrush 4R2 -päivityksellä, joka kaikilta osin ja vapaasti vapauttaa taiteilijoita topologian rajoituksista ensimmäistä kertaa historiassa. Vain kolme kuukautta myöhemmin, ZBrush 4R2b: n esikatseluvideo julkaistiin, paljastaen, että Pixologic oli ottanut käyttöön kokonainen karva- ja turkisjärjestelmä osana vähittäistä ohjelmistopäivitystä, jonka useimmat ihmiset odottivat olevan hieman enemmän kuin korjaustiedosto muutaman bugin korjaamiseksi.
Jos olet vihdoin vakuuttunut, on aika antaa ZBrushille yrittää, tässä on joitain linkkejä, joiden avulla voit aloittaa:
- ZBrush 45 päivän kokeiluversio
- ZBrushCentral
- ZBrush-työpajoja




