Tietokonegrafiikassa, kun mallinnus lopettaa hahmon rakentamisen, se on staattinen 3D-verkko, melkein kuin marmori-veistos. (Ja jos olet joskus yrittänyt esittää ja animoida marmorimonisteriota, luultavasti tiedät, että se on melkein mahdotonta).
Ennen kuin 3D-hahmomalli voidaan luovuttaa animaatioryhmälle, sen on sitouduttava nivelten ja ohjauskäsien järjestelmään, jotta animaattorit voivat muodostaa mallin. Tämä prosessi on tyypillisesti valmis taiteilijoiksi, jotka tunnetaan luonteen teknisiksi johtajiksi (TDs) tai riggers.
Luokat TD tekevät läheistä yhteistyötä animaattoreiden kanssa varmistaakseen, että tietyt tekniset ongelmat otetaan huomioon, mutta niiden ensisijaisena tehtävänä on ottaa staattinen 3D-verkko ja tehdä se valmiiksi animaatioksi - prosessiksi, jota kutsutaan takomuksiksi.
Takila
Hahmovaunu on olennaisesti digitaalinen luuranko, joka on sidottu 3D-verkkoon. Kuten todellinen luuranko, teline koostuu nivelistä ja luista, joista kukin toimii "kädensijana", jota animaattorit voivat käyttää taivuttaakseen merkin haluamaasi poseeseen.
Hahmovaunu voi vaihdella yksinkertaisesta ja elegantista hämmentävään monimutkaiseen. Yksinkertaisen poseerauksen perusasetus voidaan rakentaa muutamassa tunnissa, kun taas täysin kalustetun telakan ominaisuus saattaa vaatia päiviä tai viikkoa ennen kuin merkki on valmis Pixar-tason animaatioon.
Skeleton sijoittaminen
Luuran sijoittaminen on ehkä helpoin osa kiinnitysprosessia. Suurimmaksi osaksi liitokset tulisi sijoittaa tarkalleen missä ne olisivat todellisessa luurangossa, yksi tai kaksi poikkeusta.
- Yhteishierarkia: Jotta laituri toimisi kunnolla, luiden ja nivelten on noudatettava loogista hierarkiaa. Kun asetat luonteen luurankoa, ensimmäistä liitosta, jota sijoitat, kutsutaan nimellä root yhteinen . Jokainen seuraava liitoskappale liitetään juureen joko suoraan tai epäsuorasti toisen liitoksen kautta.
- Eteenpäin kinematiikka: Eteenpäin suuntautuva kinematiikka (FK) on yksi kahdesta perusmenetelmästä, joilla voidaan laskea täysin sovitetun merkin yhteinen liike. Käyttämällä FK-kiinnitystyötä jokainen tietty liitoskappale voi vaikuttaa vain osaan luurankoista, jotka kuuluvat sen alle yhteiseen hierarkiaan.
- Esimerkiksi merkin olakkeen pyöriminen muuttaa kyynärän, ranteen ja käden asemaa. Kun animoituna eteenpäin suuntautuvalla kinematiikalla, taiteilija tarvitsee tyypillisesti asettaa kunkin liitoksen pyörimisen ja sijainnin yksitellen - saavuttaakseen halutun askeleen, jonka animaattori toimisi yhteishierarkian avulla peräkkäin: root → selkä → olake → kyynärpää → jne. päätyliitos (kuten nivellin) lasketaan jokaisen hierarkiassa olevan yhteisen liitoksen kulmien funktiona.
Inverse Kinematics
IK-takila on käänteinen prosessi eteenpäin suuntautuvasta kinematiikasta ja sitä käytetään usein tehokkaana ratkaisuna hahmon käsien ja jalkojen kiinnittämiseen. IK-haarukalla leikkausliitos asetetaan suoraan animaattoriin, kun taas nivelet edellä se ohjelmiston automaattisesti interpoloituu hierarkiassa.
IK on sopivin, kun animaatio vaatii, että päätyliitos asetetaan hyvin tarkasti; Tylsin kiipeäminen on hyvä esimerkki. Koska hahmojen kädet ja jalat voidaan sijoittaa suoraan tikkaiden rinteille sen sijaan, että animaattori joutuisi sopeuttamaan asentoaan yhteisesti, IK-teline tekisi animaatioprosessin tehokkaammaksi. Yksi haittapuoli on se, että koska IK-animaatio käyttää ohjelmiston interpolaatiota, on usein melko vähän puhdistustyötä, joka on tehtävä lopettaaksesi kuvan.
Vapauden asteet / rajoitukset
Varustaessa pidä mielessä, että nivelet, kuten kyynärpäät ja polvet, rajoitetaan yhteen ainoaan vapauden asteeseen todellisessa maailmassa, joten ne voivat vain taivuttaa yhdellä akselilla. Samoin ihmisen niska ei voi pyöriä koko 360 astetta. Epärealistisen animaation estämiseksi kannattaa luoda yhteiset rajoitteet, kun rakennat laitteistoasi. Käsittelemme tämän edelleen opetusohjelmassa.
Squash ja Stretch
Toinen huomio, joka on tehtävä, on se, tukeeko teline squash ja venytys vai onko merkki rajoitettu realistiseen liikkeeseen. Squash ja venytys on tärkeä periaate liioitellussa sarjakuva-animaatiossa, mutta ei yleensä näytä oikealta realistisessa elokuvassa / VFX-työssä. Jos haluat laitteistasi ylläpitää realistisia mittasuhteita, on tärkeää asettaa rajoitteet lukitsemaan kunkin liitoksen sijainti suhteessa muuhun laitteeseen.
Kasvohoito
Hahmon kasvohoito on yleensä täysin erillään tärkeimmistä liikeohjauksista. Se on tehoton ja uskomattoman vaikea luoda tyydyttävän kasvohierontaa käyttämällä perinteistä nivelten / luuston rakennetta, joten moraaliset kohteet (tai sekoitusmuodot) nähdään yleensä tehokkaammaksi ratkaisuksi. Kasvavaijeri on aihe itsessään, joten ole etsimässä artikkelia, joka tutkii aiheen perusteellisesti.