Skip to main content

Perus 8-kehyksen animoitujen kävely-syklien luominen

Photoshop Animation Tutorial: Frame by Frame Character Walk (Saattaa 2025)

Photoshop Animation Tutorial: Frame by Frame Character Walk (Saattaa 2025)
Anonim

Se on yksi tärkeimmistä animaation oppimiskäsityksistä - ja myös yksi teknisesti vaikeimmista, koska se vaatii niin paljon huomiota vastakkaisten raajojen liikkumiseen.

Kuitenkin vaikea, jos voit oppia hallitsemaan kävelysyklin, voit animoida lähes mitään. On olemassa monenlaisia ​​kävelytysoireita, ja voit muokata liikettä vastaamaan hahmosi tai hänen mielialansa; voit tehdä pomppivia kävelylenkkejä, sekoitusreittejä, rentoa slouches. Mutta ensimmäinen ja yksinkertaisin on standardi pystyasennossa, sivusta katsottuna - ja se, mitä aiomme hyökätä yksinkertaistetussa muodossa alla.

01/09

Tietoja Walk-työkierroksista

Voit kattaa koko askeleen syklin kahdeksassa kehyksessä, kuten Preston Blair -käyntikierros osoittaa, joka on yksi yleisimmistä viitekuvista sarjakuva-animaatiossa. Monet Preston Blair -esimerkit ovat erinomaisia ​​oppimisviitteitä, ja me suosittelemme, että tallennat kuvan ja käytät sitä referenssinä koko oppitunnin ajan.

Jatka lukemista alla

02/09

Lähtökohta

Ensimmäisen kävelytykseesi on parasta kokeilla tikkuhahmoa. Se on hyvää käytäntöä joka tapauksessa, sillä upea tapa rakentaa animaatiot on aloittaa piirtämällä tikkuja lukuja saadaksesi liikkeen alas ennen kuin rakennetaan todelliset kiinteät muodot näiden tikkuhahmojen päälle; se voi säästää paljon aikaa ja paljon korjaustöitä, sillä on paljon helpompi käsitellä aikajaksoja ja vaikeita liiketalouksia tikkuissa kuin yksityiskohtaisissa muodoissa.

Aloita, aseta kohtaus maadoituslinjalle, koska emme halua, että stickman kävelee tyhjää tilaa. Rakenna sitten tikku-kuvaasi (voit piirtää sen vapaasti tai käyttää Line- ja Oval-työkaluja, teimme molempien yhdistelmän), viitaten ensimmäiseen poseeseen Preston Blair -syklin kohdalla hänen raajoistaan.

Jotta voisimme säästää joitakin ongelmia uudelleen, me leikkaamme nurkan, jota emme voineet tehdä, jos olisimme tekemässä sitä käsin paperilla, kynällä, maalilla ja selloilla: kopioimme kehon ja pään eri puolille kehyksiä, joten rakenna stick-man eri kerroksille. Laitoin pääni ja ruumiini yhteen kerrokseen, käsiini toisella kerroksella ja jalat kolmannella kerroksella.

Animaation yhteinen temppu on tehdä kehon "kaukana" puolella olevista raajoista hieman tummempi väri, jotta voit erottaa ne, varsinkin sellaisissa tapauksissa, joissa on yksinkertainen muoto ja niin että varjo tekee niistä vaikutelman pakenemaan matkaan.

Jatka lukemista alla

03/09

Jaksoja kehysten järjestäminen liikkeen polulla

Kun olet lopettanut piirustustasi, kopioi kehon / pään avainkehys ja liitä se seuraavien seitsemän kehyksen päälle.

Sitten käynnistät sipuli-nylkemisen, jotta näet, missä kehyksissäsi on viitattu toisiinsa ja aseta päällekkäiset ruumiinne avaimeteksteihin siten, että ne näyttävät liikuttavan ylös- ja alas-aallossa , sen jälkeen, kun Preston-Blair-esimerkissä on pisteviiva.

Syy tähän on se, että kun me - tai mikä tahansa olento - kävelemme, emme matkustele täsmälleen suoralla polulla. Kun jalat taivuta ja suoristavat, ja jalkamme ulottuvat, tasoittavat ja työntyvät maasta, meidät ajetaan ylöspäin vain uppoamaan uudelleen. Kävelemättä me emme koskaan ole täsmälleen samaa korkeutta kuin olisimme lepoasennossa, paitsi yhdellä liikemäärän hetkellä, kun kuljemme tiettyä avaruutta.

04/09

Jalojen animointi

Nyt siirrymme aloittamaan raajojen lisääminen elimistöömme. Yksi asia, joka tekee kävelytyksejä niin vaikeaksi, on, että on vaikeampaa valita avainkehyksiä varsinkin yksinkertaistetussa 8-kehysjaksossa; lähes kaikki kehykset ovat avaimia, etkä voi interpoloida puolen välimatkan avauspisteiden välillä. Paljon on vain kysymys arvioinnista ja perehtyneisyydestä tapaan, jolla muoto liikkuu kävellen.

Valitsimme neljännen kehyksen aluksi, koska se on tarpeeksi erilainen kuin ensimmäinen kehystänni, jotta se olisi hyvä edistysaskel, mutta ei niin edistyksellinen, etten voi silmäkulmataulua kahden välillä arvioida kuinka pitkälle kukin segmentti raajan olisi pitänyt siirtyä ensimmäisen ja toisen, kolmannen ja neljännen välillä.

Käyttämällä Preston-Blair-esittelyä viitteenä ja neljännessä kehykses- säni (jalat kerros) kiinnitin jalkani - tukijalka lähes täysin suorana ja matkaa hieman ylöspäin. En täysin suoristanut tukijalkaa, vaikka jotkut valitsisivat; tämä on vain henkilökohtainen mieltymys, koska en tiedä sinusta, mutta en voi täysin työntää jalkaa suoraan mäntään kävellessäni ilman lukitella polveeni melko tuskallisesti. Liioitelluilla marsseilla ja muilla loistavilla kävelytykseillä korostettu jalka voi kuitenkin lisätä vaikutusta.

Jatka lukemista alla

05/09

Jalojen animointi II

Kun nämä kaksi kehystä on piirretty, sinun pitäisi pystyä lisäämään jalat toiselle ja kolmannelle kehykselle helposti. Toinen kehys on, jossa eteenpäin työntyvä jalka alkaa taipua niin, että painon paino siirretään selän takaa, kun takajalkki työntyy pois maasta ja koko keho putoaa alimpaan kohtaan - mikä tarkoittaa, että tasapainon säilyttämiseksi ja pitää kehyksen vakaana sen painopisteen ympärillä, taaksepäin taivuttamalla jalka on taivutettava enemmän ja tulla hieman eteenpäin.

Tasapaino-ajatus on hyvä tapa arvioida silmällä, onko kuvasi oikealla hetkellä nykyisessä kehyksessään; jos näyttää siltä, ​​että se ei voinut pitää tätä asentoa sekunnissa vauhdilla kuvatussa kohtauksessa, niin on luultavasti jotain vähän vikaa sen kanssa.

Kolmannessa kehyksessä tasapaino siirtää hieman - eteenpäin suuntautuva jalka oikaisee hieman enemmän ja siten pystyy tukemaan enemmän painoa, kun taas taaksepäin suuntautuva jalka alkaa nousta maasta ja tulla eteenpäin. Tässä voit käyttää toista ja neljää kehystä, joiden avulla voit arvioida kyseisen sijainnin tarkastelemalla puoliväliä polvien välissä, yläjalkojen liittämisessä, jalkojen kannoilla.

Yksi asia, jonka haluat muistaa, on, että polvet jne. Eivät ole samalle korkeudelle jokaiselle kehykselle, koska keho kastuu ylös ja alas ja jalat taipuvat.

06/09

Jalojen animointi III

Jos sinulla on ne neljä ensimmäistä, sinun pitäisi olla hieno tehdä seuraavat neljä, koska pystysuora askel muuttuu lievaksi eteenpäin lyönniksi seuraavaan vaiheeseen; käytä Preston-Blair-viitettä neljännessä ja kahdeksannessa kehyksissä ja käytä sitten omia silmiäsi ja päättelysi kehittääksesi kehykset kesken. Lopputuloksesi tulee esiin ihmisen evoluutiota kuvaavana, mutta sen pitäisi kuvata yksi ainoa vaihe.

Yksi asia, jonka sinun täytyy muistaa tällaisesta liikkeestä, on, että sinun ei pitäisi koskaan todella ajatella suoria viivoja. Jos huomaat, miten jalat liikkuvat, ne eivät saksia edestakaisin pystysuorilla liikeradilla; ne pyörivät nivelissä. Lähes kaikki kaksisuuntaisen kuvion liike, vaikka se näyttääkin pystysuoralta, tapahtuu todellisuudessa kaarella. Katsokaa, että takajalka nousee kahden ja kolmen välissä; se ei liiku ilman läpi vinosti suorassa viivassa. Sen sijaan se pyörii lonkasta, kun taas polvi jäljittää näkymätön liikerengas ilmassa. Yritä taivuttaa jalkaasi polvesta ja nostaa se sitten lonkan päältä ja etsi polven polku liikkua silmäsi kanssa. se muodostaa käyrän eikä suoraa linjaa.

Voit nähdä sen selkeämmin, jos nostat kyynärvarsi suoraan edessäsi, kädestäsi kämmen sisäänpäin ja tasaisesti; "kaataa" käsi sivulle kääntämättä sitä, siirrä kyynärvarsi kyynärpäähän ja liikkeen liike, jonka sormenpäät jäljitetään, on helppo seurata.

Jatka lukemista alla

07/09

Liikkeen säätäminen heijastuu liukupituutta

Ennen kuin lisäämme käsivarsien, teemme muutamia säätöjä kunkin kehyksen paikannukseen. Jos piilotat aikajanasi ja katsot animaatiota, sauva voi näyttää liukastuvan hieman, mikä kattaa liikaa etäisyyttä kuvattuun yksittäiseen askeljaksoon. Vie kaikki yhteen niin, että liike on tarkka.

Yhden askeleen kohdalla kannattaa kattaa vain yksi harppa pituus etäisyydellä. Voit ottaa yksinkertaisen askeleen pituuden mittaamalla vetämällä viivan uudella kerroksella eteenpäin jalan kantapään ja taaksepäin suuntautuvan jalan kantapään kohdalle, missä ne ovat kauimpana toisistaan; Minulla on kaksi askelpituutta, koska askel alkaa keskiportaan, jossa laajennus on suurin. Täysikokoiset kahdeksat kehykset kuitenkin siirtävät vain kuvan kehon yhdellä askelluspituudella.

Helpoin tapa liittää ne oikein on käyttää jalkoja. Ensimmäisten neljän kehyksen kohdalla, vaikka keho kulkee eteenpäin, eteenpäin jäävä jalka pysyy samassa paikassa. Voit tasata kantapäitä ylöspäin - ja kun se alkaa taivuttaa ja nostaa, rivivälliset varpaat ylös niin, että vaikka ylösnostettu jalka kulkee ja keho liikkuu eteenpäin, tämä yksittäinen tukipiste pysyy vakaana.

Viidennessä kehyksessä, kun liikkuva jalka koskettaa maata, kun pohja jalka koskettaa, voit vaihtaa jalkoja ja aloittaa vastakkaisen jalustan muodon. Pohjimmiltaan sinun pitäisi aina käyttää jalkaa, joka on kentällä viitekehyksenä, varmista, että kehyksesi ovat päällekkäin ja että kuvasi kulkee oikean etäisyyden.

08/09

Armeijan animointi

Nyt sinun pitäisi käyttää samoja periaatteita palata Arms-kerrokseen ja aloittaa täyttämistä niissä raajoissa. Ne toimivat samalla tavalla, mutta liike ei ole aivan niin monimutkainen; he eivät taivu niin paljon, koska he eivät tapaa vastustuskykyä maaperän muodossa aiheuttaen synnyn siirtymistä ja vetämistä. Useimmiten käsivarret ovat olleet harteiltaan, ja niiden asema on riippuvainen teistä. Valitsin sen, mitä minä kutsun "kiireisille aseille" tai "kävelijöille", koska jatkuvasti taivutetut käsivarret näyttävät joku kiireeltä tai muuten vauhdikas vauhti.

Yksi asia, jonka huomaat kävelyn aikana, on, että kädet ja jalat ovat aina vastakkain; jos vasen jalka on eteenpäin, vasen varsi on palannut. Jos oikea jalka on palannut, oikea käsi on eteenpäin. Tämä koskee myös painon tasapainoa ja jakautumista; kehosi luonnollisesti vastustaa raajasi niin, että painosi kulkee jatkuvasti tasaisesti, jotta tasapaino säilyisi. Voit kokeilla kävelyä kädet ja jalat liikkuvat jopa synkronismin, mutta olisit hieman epämiellyttävä ja löytää itsesi liikkuu jäykästi - ja mahdollisesti yhdensuuntainen.

Jatka lukemista alla

09/09

Valmiustulos

Kun olet suorittanut nämä kahdeksan kehystä, animaation pitäisi näyttää samanlaiselta. Tietenkin se tuntuu hieman outoa, pysähtyen puoliväliin ja jyrää takaisin - mutta se on aivan yksi vaihe. Se ei kuitenkaan ole täydellinen kulkukierros; se on vain puolet kävelykierroksesta, yhdestä askeleesta. Täysi sykli vaatii kaksi vaihetta - 15 kehystä, kuten ensimmäinen ja viimeinen kehys, ovat samat (siis "syklin" käyttö), joten sinun ei tarvitse kuudestoista. 15. kehyksesi virtaisi suoraan sinuun, aloitat syklin uudestaan ​​saumattomasti.